Edutainment, как геймификация образования cover image

С самого начала истории человечества образование служило людям процессом приобретения знаний и навыков для улучшения повседневной жизни. Хоть этим процессом обычно занимаются педагоги, модернизация процесса обучения заставляет многих людей учиться самостоятельно. Так и появился процесс геймификация в образовании.

В то время, когда традиционные приемы обучения стали сдавать позиции, альтернативное образование стало набирать популярность и стали развиваться игровые методы обучения. Они появились, как реакция на отсутствие современных методов обучения. Этот процесс приводит ко многим неформальным способам обучения людей - домашнее обучение, летнее обучение, самостоятельное обучение и т. д.

Поскольку самообразование - не такая простая вещь, многие считают это скорее работой, а не увлекательным способом провести время. Вот где появляется геймификация в образовании или Edutainment.

Что такое Геймификация?

edutainment

Геймификация - это процесс придания процессу образования элементов игры. Это можно сделать, добавив уровни, опыт и очки здоровья или другие характеристики, связанные с игрой.

Эта технология завоевала свое место на образовательной сцене. Современные студенты, рожденные в эпоху цифровых технологий, используют технологии в каждом аспекте своей жизни. Это одна из причин, по которой взрослые и профессионалы должны адаптироваться, используя смартфоны, планшеты и сам интернет.

Электронная геймификация - это процесс, который интегрирует игровую механику в процесс обучения. Он в основном используется для мотивации людей, сделать процесс более увлекательным и приятным. Геймификация учебного процесса использует методы, которые игровые дизайнеры используют для привлечения своих игроков и вознаграждения за их прогресс в действии.

Если вы не знакомы с терминами gamification и edutainment, вы можете подумать, что это создание игры и добавление образовательных элементов, но на самом деле это работает наоборот.

Почему за Edutainment будущее?

edutainment

Существует проблема вовлеченности в процесс образования не только у молодых, но и у взрослых, чтобы учиться на протяжении всей жизни. Геймификация в образовании использует естественное желание людей социализироваться, учиться, достигать, конкурировать и т. д. Это убирает трудности и дискомфорт в обучении. В основном геймификация это процесс получения наград за обучение. Но почему это работает?

Ответ на этот вопрос довольно прост, но давайте разделим его на технические и психологические аспекты.

Технические аспекты:

  • Быстрая обратная связь. Электронное обучение через edutainment позволяет студенту тут же получить обратную связь о своем прогрессе и о том, где он находится в общем рейтинге среди других студентов, что делает процесс быстрее, чем при традиционных методах.
  • Обналичивание наград. Одним из краеугольных камней геймификации в образовании являются вознаграждения. Получение бесплатных вещей всегда хорошо, независимо от того, является ли это супер полезным или нет, но получение вознаграждений за прохождение определенных курсов или изучение новых вещей приводит студентов к большей продуктивности, поскольку это может повлиять на их реальную жизнь и улучшить свой учебный процесс. Кроме того, когда ученик знает, что его вознаградят за выполнение задания, он уделяет гораздо больше внимания учебному материалу, который ему дается, в отличие от книги, если она ему даже не интересна.
  • Прогресс намного приятнее. Это то место, где включается графика и весь дизайн платформы. Известно, что визуальные эффекты и звуки могут влиять на нашу производительность и умственную деятельность, но давайте посмотрим правде в глаза, гораздо интереснее смотреть или читать контент, который взаимодействует с нами.
  • Сотрудничество. Геймификация в образовании позволяет студентам не только соревноваться друг с другом, но и сотрудничать с друзьями и делиться знаниями между ними.
  • Индикаторы прогресса дают нам знать, где мы находимся и куда движемся. Люди не любят чувствовать себя потерянным, поэтому важно иметь карту, которая показывает, сколько работы вам нужно сделать, пока не дойдете до финиша.

С другой стороны, если смотреть с психологической точки зрения, причин для доказательства того, что edutainment действительно работает, более чем достаточно.

Психологические аспекты:

  • Прежде всего, это дает вам полный контроль над вашими действиями. Многие психологические исследования показали, что принуждение к чему-либо приводит к падению мотивации. Когда ученик сидит за рулем, он чувствует, что контролирует свою судьбу.
  • Edutainment в образовании порождает хорошее поведение. Один из лучших примеров - Facebook. Написали хорошую статью? Ваш пост будет оценен лайком. Если вы пройдете весь курс, получите бесплатный сертификат.
  • Смысл достижения. Все, что мы делаем, мы делаем, чтобы чего-то достичь. Чувство достижения - это хороший психологический фактор.
  • Edutainment вызывает прилив допамина. Известно, что игры, в которых человек получает положительные отзывы о своей работе или что-то выигрывает, могут активировать мозговую цепь, вызывая и высвобождая допамин, который, как известно, занимает большую часть мотивационного компонента в поведении, мотивированном наградой, и иногда может приводить к зависимости, которая заставляет вас возвращаться к привычке каждый день, ожидая лучших результатов, чем раньше.

Существует много причин, по которым следует использовать игровые методы обучения в образовании. Если все сделано правильно, оно может охватить мощные человеческие эмоции и генерирует положительный опыт обучения.

Какие элементы используются в геймификации образования?

edutainment

Тонко помещенные в разные части процесса игровые методы обучения могут принести много разнообразия во время получения новых навыков. Вот наиболее часто используемые приемы обучения:

  • Шкала прогресса. Как уже упоминалось выше, пользователям важно видеть, какой прогресс они достигли и сколько еще осталось.
  • Уровни. Возможно, это самый популярный игровой элемент. Это хороший способ показать другим и себе, как далеко вы продвинулись.
  • Игровые монетки. Это важно для пользователя, чтобы он чувствовал, что он чего-то достиг. Они в основном используются как награды за пройденные вами уровни.
  • Аватары. Важно настроить свой профиль так, как вы хотите, чтобы вы могли чувствовать привязанность к тому, над чем вы работаете.
  • Ежедневные задания и квесты. Чтобы повысить приоритет возвращения к занятию, над которым вы работаете, ежедневные бонусы используются для поощрения пользователя за то, что он остается последовательным.
  • Виртуальная валюта и товары. Для платформы важно иметь собственную валюту, которая может использоваться для поощрения пользователей и предоставления им возможности получать за нее виртуальные товары.

Геймификация в образовании помогает лучше запоминать информацию

Even though the human brain is probably the most advanced among all living species on the Earth it is still not capable of storing all the information we get through-

Человеческий мозг самый продвинутый среди всех живых организмов на Земле, он все еще не способен хранить всю информацию, которую мы получаем в ходе нашего учебного процесса. Во многих случаях мы узнаем что-то и забываем об этом на следующий день, делая сбор информации практически бесполезным. Новые данные в нашем мозге теряются, если они не сохраняются в долговременной памяти в результате многослойного процесса подготовки, внимания, отбора, организации и интеграции собранной информации, на которую может легко повлиять Edutainment.

Мозгу легче удержать и запомнить информацию, если она обрабатывается несколькими органами чувств.

Несмотря на то, что цифровая революция за эти годы улучшила наше время реакции и способность выполнять несколько задач одновременно, она уменьшила нашу концентрацию внимания, поэтому существует огромная потребность в новых и эффективных способах.

Восемь основных аспектов геймификации

edutainment

Некоторые из наиболее эффективных способов вовлечения пользователя были открыты основателем «Octalysis» Ю-Кай Чоу, который разработал дизайн геймификации, ориентированный на человека, увеличивающие его мотивацию. Он считает, что, применяя эти основные аспекты, можно мотивировать пользователя эффективно выполнять задачу с помощью интерактивного взаимодействия. Платформа Octalysis предлагает использовать геймификация в образовании, фитнесе, здравоохранении и дизайне продукции для повышения вовлеченности пользователей.

Основные аспекты:

  1. Глобальное значение и призвание. Этот основной двигатель известен как выполнение задачи, которая выше, чем вы осознанно выбрали. Этот основной драйвер может быть прекрасно описан на примере волонтерства, когда вы работаете, не ожидая, что вам заплатят.
  2. Разработка и выполнение. Это наш внутренний драйвер для достижения прогресса, преодоления трудностей и развития навыков.
  3. Расширение возможностей творчества и обратной связи. Пользователям постоянно нужны способы самовыражения в процессе творчества, а также возможность видеть результаты своего творчества, получая обратную связь.
  4. Владение и распоряжение. Создание чего-то с нуля заставляет вас чувствовать себя контролирующим то, что вы создаете. Когда человек что-то контролирует, это заставляет его улучшать то, что ему принадлежит. Люди верят, что то, что у них есть, гораздо ценнее, чем есть на самом деле.
  5. Социальное влияние и связи. Это стремление состоит из социальных элементов, которые включают в себя общение, конкурентоспособность, социальное признание и наставничество. Точно так же, как геймификация в образовании объединяет людей, которые могут иметь похожие хобби или те же цели.
  6. Нехватка и нетерпение. Это может быть просто объяснено страхом людей потерять то, что имеет ограничение по времени, редкое или исключительное. Тот факт, что пользователь не может получить что-то прямо сейчас, заставляет его хотеть этого еще больше.
  7. Непредсказуемость и любопытство. Это заставляет человека быть постоянно занятым, потому что он не знает, что будет дальше. Это в основном то, что делает азартные игры настолько захватывающими.
  8. Потеря и лишение. Последний основной драйвер можно охарактеризовать как страх пропустить что-то, что обычно используется в маркетинговых акциях с ограниченным периодом времени.

Заключение

Мониторинг изменений это хорошо, особенно когда это необходимо. Образовательный процесс на протяжении многих лет не переставал развиваться, и его определенно не нужно останавливать сейчас. Крайне важно идти рука об руку с новой цифровой эрой и адаптироваться к нашим текущим потребностям. Геймификация в образовании подходит под это.

Принимая во внимание все физические и психологические доказательства того, как геймификация в образовании технические приемы обучения влияют на наш учебный процесс, становится ясно, что изменения идут в правильном направлении.

Author avatar

Written By

Vaida Jėčienė